Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Videojuegos violentos y agresividad- notasRamón Copa
-Videojuegos violentos y agresividad (NOTAS)
-Los efectos de los hábitos de jugar videojuegos violentos en la hostilidad de los adolescentes
-Teorías sobre juegos de computadora y cómo afectan la escuela
-Los efectos de los juegos de computadora en el rendimiento académico
-Desensibilización sistemática en los medios
Un estudio publicado hace tan solo unas semanas por la Universidad de Missouri resaltó la conexión que existe entre los videojuegos violentos y el incremento en la agresividad. Los resultados de la investigación demuestran que las personas que acostumbran a jugar videojuegos violentos pierden la sensibilidad a las situaciones que incluyen componentes de violencia, lo que se traduce en una inclinación de mayor agresividad en sus vidas cotidianas.
La investigación incluyó mediciones realizadas en más de 70 personas adultas que jugaron a videojuegos violentos o no-violentos por alrededor de 25 minutos. Seguidamente se midió la respuesta de dichas personas al momento de reaccionar a diferentes estímulos (incluyendo escenas de violencia y escenas sin violencia). Según los resultados, los que habían estado frente a los videojuegos violentos mostraron una mayor desensibilización respecto a las escenas con violencia. También se demostró una ligazón entre la sensibilidad hacia la violencia y la proclividad a cometer actos de agresividad. Hay que destacar, además, que el efecto final de desensibilización depende también de la cantidad de tiempo acumulado jugando a este tipo de entretenimientos del siglo XX y XXI.
Los encargados de la investigación, por lo demás, ahora planean estudios ulteriores en los que se indagará en las diferentes formas que existen de atenuar el componente de violencia al disfrutar de un videojuego de este tipo (especialmente en niños pequeños, cuyos cerebros aún están en desarrollo). Para evitar los posibles inconvenientes de utilizar los videojuegos violentos que actualmente se ofrecen en distintas plataformas de entretenimiento los expertos recomiendan focalizar el interés de los niños en otro tipo de juegos con contenidos más saludables para su desarrollo emocional (privilegiando todos los que fomenten el desarrollo de la empatía, la compasión y la colaboración mutua en pos de objetivos en común).
(180) Los futuros educadores ante la cibercultura en los jóvenes: los videoju...CITE 2011
Partiendo de que el juego es un instrumento clave para la socialización de las jóvenes generaciones, nuestro estudio nos lleva a descubrir las diferencias entre los juegos de generaciones anteriores y el tipo de sociedad al que se incorporaban y los juegos actuales (tecnológicos) que conducen a una nueva sociedad dominada por la cibercultura.
El trabajo responde a nuestro interés y la necesidad de conocer las claves de la ruptura entre los nativos digitales (generaciones que se han socializado con los videojuegos) y los inmigrantes digitales (generaciones socializadas con juegos tradicionales), dada la gran trascendencia que la incorporación de la cibercultura tiene en la vida cotidiana de nuestros jóvenes, y la distancia entre los formadores y las nuevas necesidades que la sociedad digital demanda.
¿Qué tipo de relación se establece entre profesores (ID) y alumnos (ND)?; ¿Qué cultura debe transmitir la escuela en esta sociedad digital o cibernética?; ¿Qué formación requieren los educadores para el desarrollo creativo de los educandos?; ¿Qué desafíos plantean las comunidades digitales? Las respuestas a estas cuestiones nos darán las claves para definir las pautas educativas a seguir en el contraste entre el tipo de hombre analógico y el futuro hombre digital.
El documento que presentamos es el resultado de un estudio preliminar (punto de partida de nuestra investigación) sobre las creencias que tienen, sobre los videojuegos, las personas que, a muy corto plazo serán educadores, respecto al impacto de los mismos en la educación, la utilización del tiempo libre, socialización, etc.
Videojuegos violentos y agresividad- notasRamón Copa
-Videojuegos violentos y agresividad (NOTAS)
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-Teorías sobre juegos de computadora y cómo afectan la escuela
-Los efectos de los juegos de computadora en el rendimiento académico
-Desensibilización sistemática en los medios
Un estudio publicado hace tan solo unas semanas por la Universidad de Missouri resaltó la conexión que existe entre los videojuegos violentos y el incremento en la agresividad. Los resultados de la investigación demuestran que las personas que acostumbran a jugar videojuegos violentos pierden la sensibilidad a las situaciones que incluyen componentes de violencia, lo que se traduce en una inclinación de mayor agresividad en sus vidas cotidianas.
La investigación incluyó mediciones realizadas en más de 70 personas adultas que jugaron a videojuegos violentos o no-violentos por alrededor de 25 minutos. Seguidamente se midió la respuesta de dichas personas al momento de reaccionar a diferentes estímulos (incluyendo escenas de violencia y escenas sin violencia). Según los resultados, los que habían estado frente a los videojuegos violentos mostraron una mayor desensibilización respecto a las escenas con violencia. También se demostró una ligazón entre la sensibilidad hacia la violencia y la proclividad a cometer actos de agresividad. Hay que destacar, además, que el efecto final de desensibilización depende también de la cantidad de tiempo acumulado jugando a este tipo de entretenimientos del siglo XX y XXI.
Los encargados de la investigación, por lo demás, ahora planean estudios ulteriores en los que se indagará en las diferentes formas que existen de atenuar el componente de violencia al disfrutar de un videojuego de este tipo (especialmente en niños pequeños, cuyos cerebros aún están en desarrollo). Para evitar los posibles inconvenientes de utilizar los videojuegos violentos que actualmente se ofrecen en distintas plataformas de entretenimiento los expertos recomiendan focalizar el interés de los niños en otro tipo de juegos con contenidos más saludables para su desarrollo emocional (privilegiando todos los que fomenten el desarrollo de la empatía, la compasión y la colaboración mutua en pos de objetivos en común).
(180) Los futuros educadores ante la cibercultura en los jóvenes: los videoju...CITE 2011
Partiendo de que el juego es un instrumento clave para la socialización de las jóvenes generaciones, nuestro estudio nos lleva a descubrir las diferencias entre los juegos de generaciones anteriores y el tipo de sociedad al que se incorporaban y los juegos actuales (tecnológicos) que conducen a una nueva sociedad dominada por la cibercultura.
El trabajo responde a nuestro interés y la necesidad de conocer las claves de la ruptura entre los nativos digitales (generaciones que se han socializado con los videojuegos) y los inmigrantes digitales (generaciones socializadas con juegos tradicionales), dada la gran trascendencia que la incorporación de la cibercultura tiene en la vida cotidiana de nuestros jóvenes, y la distancia entre los formadores y las nuevas necesidades que la sociedad digital demanda.
¿Qué tipo de relación se establece entre profesores (ID) y alumnos (ND)?; ¿Qué cultura debe transmitir la escuela en esta sociedad digital o cibernética?; ¿Qué formación requieren los educadores para el desarrollo creativo de los educandos?; ¿Qué desafíos plantean las comunidades digitales? Las respuestas a estas cuestiones nos darán las claves para definir las pautas educativas a seguir en el contraste entre el tipo de hombre analógico y el futuro hombre digital.
El documento que presentamos es el resultado de un estudio preliminar (punto de partida de nuestra investigación) sobre las creencias que tienen, sobre los videojuegos, las personas que, a muy corto plazo serán educadores, respecto al impacto de los mismos en la educación, la utilización del tiempo libre, socialización, etc.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
Videojuegos expo
1. Videojuegos José Rojas Alonso ISTI José Luis López Gutiérrez ISTI José Alfredo Moreno Martínez ITEM E11-451 A55 10/05/2011
2. Introducción En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.
3. Justificación Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente. Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción. Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.
4. Preguntas de la encuesta ¿Qué consola tienes en casa? ¿Qué tipo de videojuegos usas? ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? ¿Quién crees que usa mas los videojuegos? ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos ¿Consideras que los videojuegos son violentos?
5. ¿ Que consola tienes en casa? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
6. ¿Qué tipo de videojuegos usas? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.
7. ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte del tiempo es de 1 a 2 hrs
8. ¿Quién crees que usa mas los videojuegos? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos
9. ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas rápidos
10. ¿Consideras que los videojuegos son violentos? Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que no son violentos
11. Objetivo de la investigación Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente
12. Marco teórico Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento. Porque retomo estos autores: Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos
13. Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos de videojuegos
14. Hipótesis Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años Variable independiente: que juegan videojuegos Variable dependiente: actitudes y habilidades. Dimensiones: destreza y psicológica
15. Metodología Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra: n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=? S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11 Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35
16. Resultado Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana. Conclusión: que los videojuegos son buenos para la mente siempre y cuando se tomen como hobie y no una adicción.
17. Bibliografía Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2. Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-niños/) Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis.